Jérémie LAUTAUD

Doctorant en Sciences de l’Information et de la Communication
Réalisateur en Arts Numériques 

 

Titre de la thèse :
Le paysage vidéoludique comme objet performatique.
Video game landscape as a performing digital object.
 

Résumé de la thèse :
Acteur en croissance des sociétés post-modernes, le jeu vidéo, dernier né des arts, bénéficie des connaissances et acquis de ses ascendants tout en profitant du merveilleux essor et de la puissance des outils informatiques. La représentation du paysage dans l'art est une source inépuisable d'inspiration, qu'il soit sujet ou contexte, le paysage est objet de contemplation, de convoitise, de conquête ou de prédation, en outre lieu d'accomplissement, de recueillement ou de conflit. Le paysage vidéoludique possède cette spécificité propre : il est simultanément objet représenté et lieu virtuel ou pseudo-réel dans lequel le spectateur peut à loisir se mouvoir et évoluer, à travers la projection matricielle d'un avatar sur un écran ou physiquement impliqué dans une expérience de réalité virtuelle (VR : virtual reality) ou augmentée (AR : augmented reality). La malléabilité des outils informatiques autorise une grande diversité et une grande liberté dans la modélisation et la diffusion des objets ; formes, couleurs et sons peuvent être combinés et animés en temps réel, réagissant aux sollicitations de l'utilisateur, spectateur ou joueur. Les moteurs de rendu en temps réel utilisés pour les jeux vidéos permettent d'afficher des données visuelles complexes sans latence. Ils sont devenus des outils de prédilection dans des domaines autres que le game design, mis au service des modélisations architecturales, des reconstitutions historiques, des représentations scientifiques ou des simulateurs à destination civile ou militaire. Si le paysage vidéoludique s'immisce toujours plus dans nos espaces de vie, il est encore difficile de prédire quelle sera sa course ultime. Dans son insatiable quête de puissance, l'homme use d'outils repoussant ses limites physiques et psychiques. Sa fusion partielle avec des périphériques bio-informatiques est d'ores et déjà initiée et fonctionnelle en laboratoire. Son intégration totale dans un environnement numérique fait l'objet de spéculations fictionnelles, sujet de nouvelles, romans, films d'animation et jeux vidéos. Il ne fait aucun doute que le temps reste à l'heure actuelle le seul facteur limitant la vitesse de progression de ce phénomène, perçu alternativement et de façon subjective comme évolutif ou régressif.
 

A growing player in post-modern societies, the video game, the latest in the arts, benefits from the knowledge and skills of its ancestors while taking advantage of the tremendous growth and the power of present computers. The representation of the landscape in the art is an inexhaustible source of inspiration, whether subject or context, the landscape is an object of contemplation, covetousness, conquest or predation, and in addition a place of accomplishment, meditation or conflict. The video game landscape has its own specificity: it is simultaneously a represented object and a virtual or pseudo-real place in which the spectator can at leisure move and evolve, through the matrix projection of an avatar on a screen or physically involved in a virtual or augmented reality (VR & AR) experiment. The malleability of digital tools allows a great diversity and a great freedom in the modeling and the distribution of the objects; shapes, colors and sounds can be combined and animated in real time, responding to the demands of the user, spectator or player. Real-time rendering engines used for video games can display complex visual data without latency. They have become tools of choice in fields other than game design, serving architectural models, historical reconstructions, scientific representations or simulators for civil or military purposes. If the video game landscape is ever more intrusive in our living spaces, it is still difficult to predict what will be its final path. In his insatiable quest for power, man uses tools that push his physical and psychic limits. His partial fusion with bioinformatic peripherals is already initiated and functional in some laboratories. His total integration in a digital environment is the subject of fictional speculation, news, novels, animated films and video games. There is no doubt that time remains the only factor limiting the rate of progression of this phenomenon, perceived alternately and subjectively as evolutionary or regressive.

Directeurs : Jacques Ibanez-Bueno (HDR), Marc Veyrat (MCf)

Mots-clefs : Paysage • Jeu vidéo • Acteur • Art numérique • Réalités alternées • Landscape • Video game • Actor • Digital art • Alternate Realities

Thématiques de recherche & centres d’intérêts :
Jeu vidéo / Video Game • Paysages vidéoludiques / Video game landscapes • Réalité virtuelle / Virtual reality (VR) • Unreal Engine development • Blender art • Oculus development • Interactivité / Interactivity • Arts numériques / Digital arts • Composition musicale électronique / Electronic music composition • Game design • Level design • Écriture scénaristique / Script writing
 

Communications :
• Le paysage en réalité virtuelle, un acteur ?, communication lors du séminaire interne du laboratoire LLSETI (12 avril 2019), Université Savoie Mont-Blanc, Chambéry.
• Franchir le pas, ou comment le paysage numérique devient le maître du jeu, communication lors du colloque Texte & Image 5 : Les Fabriques des Histoires (16 et 17 octobre 2018), Université Savoie Mont-Blanc, Chambéry.
• Les outils dans les yeux. Sculpter la matiére virtuelle ; donner corps à l'incorporel, communication lors du séminaire interne du laboratoire LLSETI (23 mars 2018), Université Savoie Mont-Blanc, Chambéry.
• Promenons-nous avec les mains. Déplacer son corps numérique sans bouger : révolution, évolution ou régression ?, communication lors du colloque Formes de Gestes, Mémoire des gestes et objets de savoirs (28 septembre 2017), Université Jean Monnet, Saint-Etienne.
 

Recherches & créations :
• « Blue Sanctuary », œuvre interactive en réalité virtuelle présentée lors du séminaire interne du laboratoire LLSETI (avril 2018), université Savoie Mont-Blanc (Chambéry).
• « Dimensions », œuvre interactive en réalité virtuelle présentée lors du séminaire Texte & Image 5 : Les Fabriques des Histoires (octobre 2018), université Savoie Mont-Blanc (Chambéry).
• « Space Seat », œuvre audio-visuelle réalisée pour le projet Lanterna Magica porté par l’artiste Sara Millot, projetée place Roannelle à Saint-Etienne du 19 au 21 mai 2017, rediffusée du 14 au 15 octobre 2017 au Musée de la Mine de la ville de Saint-Etienne pour la Fête Nationale de la Science, en partenariat avec l’université Jean Monnet et le conservatoire Massenet de la ville de Saint-Etienne.
• « Paysages », œuvre interactive vidéo-sonore présentée au Vélodrome, salle d'exposition du département arts plastiques de l'université Jean Monnet, dans le cadre du Festival Electro-M (organisé par les masters 2 Réalisateur en Informatique Musicale et Réalisateur en Arts Numériques en partenariat avec les départements Musicologie et Arts Plastiques de l’université Jean Monnet, mars 2017).
• « Antique Modernité », piéce électro-acoustique présentée et diffusée en acousmonium à la Maison de l'université Jean Monnet dans le cadre du Festival Electro-M (organisé par les masters 2 Réalisateur en Informatique Musicale et Réalisateur en Arts Numériques en partenariat avec les départements Musicologie et Arts Plastiques de l’université Jean Monnet, mars 2017).
 

Enseignement :
• Prototypage : introduction à l’Unreal Engine et création d’environnements interactifs en images de synthèse, cours de Master 2 : Réalisateur en Informatique Musicale et Réalisateur en Arts Numériques (8h), Université Jean Monnet, Saint-Etienne, depuis 2017.
• TICE : Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement, cours de Licence 1 : Anglais (12h), Université Jean Monnet, Saint-Etienne, depuis 2019.
 

Date de soutenance : Septembre 2020.